• Introduction Animate CC

    Animate est un outil vectoriel. A l'instar d'illustrator, tant que vous n'importez pas d'images bitmap dans vos animations, ces dernières peuvent être redimensionnées sans aucune perte de qualité.

    Ce logiciel permet de réaliser des animations de différents types :
    Gif animé
    dessins animés
    présentations de type PowerPoint.
    lecteurs vidéos, audio...
    des bannières
    des sites entiers, pouvant faire appel à de l'HTML, du XML, des bases de données..
    . des applications (.exe)

    Formats de fichier

    - Pour enregistrer vos animations
    fichier > enregistrer / ou Ctrl+s

    - Lorsque vous publier / exportez celles-ci, format = HTML5 canvas + JavaScript
    Contrôle > tester l'animation / ou Ctrl + entrée / ou fichier > publier
    cet export sera exploité sur une page web.

  • Interface Animate CC

    Les Fenêtres principales :

    La scène:
    C'est la zone de travail. Ce qui est placé en dehors de cette zone (le fond gris) sera invisible dans l'export final, comme avec illustrator. Vous pouvez configurer les dimensions et la couleur de la scène dans la fenêtre des "Propriétés".

    La barre d'outils :
    Semblable à toutes celles que vous utilisez dans les autres logiciels. Les propriétés relatives à ces outils apparaissent dans la Fenêtre des Propriétés.

    Fenêtre des Propriétés

    Vous permet de configurer les propriétés :
    - du document, si rien n'est sélectionné
    - des textes, en sélectionnant un texte, ou l'outil texte
    - des formes (dimensions, positions, couleurs...) en sélectionnant une forme
    - des symboles (nom, type, positions, couleurs, fusions et styles)
    - des images, si elle est sélectionnée dans le scénario.

    Scénario ou Timeline

    Le scénario à un double emploi :
    - Organiser vos calques : Comme pour photoshop ou illustrator : utiliser des calques séparés pour les éléments distincts et nommez les !!
    Il faut aussi, et surtout, tenir compte des animations qui seront faites...
    - Gérer la ligne du temps par le biais des images clés.

    Images clés

    Elles représentent des images sur lesquelles il est possible de placer des symboles, graphiques, formes, textes... et sont les points clés des animations (début/fin...) Elles sont représentées par un point noir sur une image.

    La bibliothèque

    Elle vous permet de classer et d'utiliser tous vos symboles (clips, graphiques, boutons), bitmaps, vidéos...

    Les actions

    C'est via cette fenêtre que nous pourrons communiquer avec Animate au moyen de l'action script.
    Le code est lié à une image clé vide ou à un symbole et donnera des instructions scriptées pour le déroulement du scénario.

    Les formes

    Lorsque vous dessinez  sur la scène, vous créez des « formes ».
    Les formes possèdent une couleur de fond et un contour.

    Fonds : Pour changer sa couleur, utilisez l'outil pot de peinture, ou sélectionnez la forme et la choisir directement dans les palettes couleurs.
    Contours : Pour créer un contour avec votre forme, une couleur doit être au préalable sélectionnée. Par contre, pour rajouter un contour à une forme, il ne suffit pas, comme dans illustrator de sélectionner une couleur : il faut utiliser l'outil « encrier ».
    Si vous faites un clic avec la flèche noire, vous sélectionnez une partie du contour. Pour sélectionner tous les contours d'une forme, double cliquez dessus.
    Vous pouvez régler les propriétés des tracés sélectionnés avec la palette propriétés : taille, pointillés, continus...
    Double clic sur une forme = sélectionner le fond et le contour de la forme ensemble.

  • Symboles et occurrences

    Flash est un logiciel qui fonctionne avec des symboles. Avant ces symboles, lorsque vous dessinez  sur la scène, vous créez des « formes ».
    Symbole : Les différents composants d'une animation(décors, personnages, textes) doivent être transformés en symboles afin de pouvoir être animés et réutilisés.
    Ils sont alors placés dans la bibliothèque.

    Un symbole est une entité qui possède des attributs (type, des dimensions, un point d'alignement). Il en existe 3 types :
    - graphique : C'est le symbole de base, mais il possède moins d'avantages que le clip, puisqu'il ne peut contenir d'animations.
    - bouton : permet de créer facilement un bouton (mode survol, cliqué...). Il est très simple à utiliser, mais possède moins d'avantages que le clip.
    - clip : Nous pouvons l'animer, et animer également un scénario propre à ce symbole. Il peut également servir de bouton.
    Par défaut nous utiliserons donc principalement des clips.

    Attention si vous modifiez ce symbole (en l'éditant=double clic), toutes les occurrences de ce symbole seront affectées par cette modification. Par contre, comme nous le verrons plus bas, nous pouvons modifier indépendamment les tailles, positions et propriétés de chacune d'elles.


    Création d'un symbole
    Pour créer un symbole, sélectionnez une forme (ou du texte, une image...)
    clic droit > convertir en symbole ou F8.
    Un menu apparaît vous proposant un des 3 types de symboles, ainsi que son mode d'alignement.

    Edition d'un symbole
    Pour éditer un symbole, et donc le modifier, il suffit de double cliquer dessus, sur la scène ou dans la bibliothèque. Comme nous l'avons dit, si l'on modifie ce symbole, tous les occurrences de ce symbole seront affectées par cette modification...

    Lorsque nous éditons des symboles, nous ne nous trouvons plus sur la scène du début mais dans une nouvelle scène, et un nouveau scénario, relatifs à ce symbole.
    Comme dans illustrator, nous pouvons nous repérer grâce au fil d'Ariane :
    Modifications des propriétés d'une occurrence
    Comme nous l'avons vu, un symbole peut avoir plusieurs occurrences. Aussi, nous pouvons appliquer des propriétés différentes à chacune de ces occurrences.

    Nous pouvons donc modifier indépendamment (via la fenêtre propriétés) :
    leur nom, afin de les distinguer lorsque nous utiliserons l'action script.
    la position
    la taille
    la couleur (luminosité, teinte, la transparence (alpha))
    la fusion (modes produit, incrustation, etc...)
    les filtres (ombre portée, flou, etc...).

  • Les animations dans Animate

    Différents moyens d'animer

    - image par image. C'est un moyen classique, utilisé en dessin animé, ou dans un flip book, par exemple. Il suffit de placer un dessin différent sur chaque image clé.
    - les interpolations de forme : elles permettent d'animer des formes, sans avoir à les transformer en symboles. Elles peuvent se rapprocher de l'outil dégradé de formes d'illustrator.

    - les interpolations de mouvement : C'est un système d'interpolations qui à vu le jour avec la version CS4. Ces interpolations sont contrôlées par une nouvelle fenêtre : l'éditeur de mouvement.

    - Les interpolations classiques. C'est le système traditionnel utilisé par Animate.

    l'action script. Grâce à ce langage, nous allons pouvoir communiquer avec Animate, et faire déplacer, modifier, des symboles.

    Les interpolations(classiques) permettent d'animer des symboles.
    C'est à dire de calculer toutes les étapes intermédiaires entre 2 images clés. Toutes les propriétés seront prises en compte (taille, position, couleurs, styles...)
    Attention : On ne peut animer avec ces interpolations que des symboles. Il faudra donc au préalable convertir votre forme en un symbole.
    Une interpolation est relative à un calque. Tout ce qui est sur ce calque sera donc animé. Il faut donc faire attention de ne placer sur ce calque que le symbole concerné.

    Voici comment faire :
    - Créez un nouveau document et enregistrez-le.
    - Créez (ou placez) un symbole de type clip sur la première image clé (vide) d'un calque.
    - Faites un clic droit sur cette image clé > Créer une interpolation de mouvement classique. Cela signifie que Animate va calculer les positions intermédiaires avec la prochaine image clé.
    - Plus loin dans le scénario, créez une nouvelle image clé (clic droit > insérer une nouvelle image clé, ou F6), et modifiez votre occurrence : déplacement, rotation, directement sur la scène, et/ou couleurs, transparence, à l'aide de la fenêtre des propriétés...
    - Enfin testez votre animation (onglet contrôle > tester l'animation, ou ctrl+entrée)
    Votre animation tourne en boucle mais nous pourrions l'arrêter grâce à l'action script.

  • Exos

    Créer un décor nature
    Créer un oiseau : corps + ailes dissociés
    Créer un clip oiseau contenant le clip cors et les clips aile-droite et aile-gauche
    Animer les ailes
    Animer le défilement du décor

    Créez une bannière Animate 300x250 pour le festival luluberlu
    Utilisez les éléments du site pour élaborer un scénario
    L'animation dure 8 secondes, les messages suivant devront apparaitre :
    Festival Luluberlu
    spectacles pour petits et grands
    du 20 au 25 mai à Odyssud Blagnac
    Réservez dès maintenant sur WWW.FESTIVAL-LULUBERLU.FR

    Liens utiles

    Liste des Raccourcis